Spark of Hope est là, où presque… Sachant qu’on a vu énormément de spoilers de rares et de légendaires sur les réseaux sociaux, même si je n’ai pas trop suivi personnellement ; je me demandais que pouvaient bien valoir les uncos de cette nouvelle extension. Après tout, on en trouve aussi qu’une seule par booster. Petit tour d’horizon des nouveautés les plus efficaces. 

 

Incontournable : (Execute) Order 66

Déjà, notons le caractère très largement discutable de ces cartes en terme de gameplay. Déjà, cela ajoute 4 cartes au deck. En anti-meule, on peut considérer que c’est 1 tour complet de gagné! Mais surtout, il est possible de faire un deck avec 2 Traitres rebelles qui vont forcer l’adversaire à activer ses personnages, sans pouvoir rien faire d’autre, jusqu’à votre troisième action qui sera d’enlever tous ses dés de personnages et de prendre quelques dégâts. Perso, je ne pense pas qu’il s’agisse totalement d’un killer deck, car au final même en le faisant 6 tours de suite cela ne vous laisse pas des masses de marge de manoeuvre non plus. L’adversaire, pour peu qu’il aie quand-même du support ou l’une ou l’autre amélioration va se développer un petit peu jusqu’à ce que vous ne soyez pas en mesure de jouer un Ordre 66. A voir dans la réalité ce que cela donne ; par contre ce qui est sûr c’est que cela favorise une expérience de jeu négative, ce que souhaite éviter les designers actuels du jeu (ceci étant leur justification de certains nerfs).

Donc ici je ne qualifie pas cette carte d’incontournable au niveau du jeu, mais bien a niveau de la rareté! Puisqu’il faudra 6 exemplaires de la carte Execute order 66 pour pouvoir jouer le concept… (Pour 1 seule Ordre 66… Bravo la pondération.)

 

Edit : Le temps de rédiger l’article (sic) et FFG annonçait un petit update des règles… Ne permettant plus cette combinaison de deck.

 

Incontournable : Separatist Embargo

Une carte qui me semble très puissante, permettant de mettre des bâtons dans les roues de n’importe quel deck. Il faut essayer de l’avoir en première main, d’office… Mais il est à noter qu’elle demande une certaine connaissance du jeu, voire de la meta en cours, afin de faire le bon choix de la carte à « bannir ». A elle seule cette carte contrera un Vador Fist, 2 Megablaster Trooper, ou 1 Shadowcaster. Sauf si elle se fait Vandaliser d’abord… 🙈🙉🙊

 

Incontournable : Jedi Mind Trick

C’est le retour de Ruse mentale, première du nom. Mais réservée aux Jedis. Besoin de commenter ? 😵

 

Incontournable : Jump to lightspeed

C’est le retour du Saut dans l’hyperespace. Mais réservé aux véhicules héros, donc des decks pas forcément rapide… Mais qui peut quand-même servir d’excellent joker en format Standard (plutôt qu’un réel anti-jeu), à placer au bon moment.

 

Incontournable : Ensnare

Jouée au bon moment, voici une carte qui, si votre adversaire joue aggro, lui demandera en cours de partie un peu de réflexion avant d’activer son personnage. Full équipé (armé), si celui-ci réussi un excellent jet de dés, il sera en effet contraint de se prendre entre 3 et 5 dégâts. Vive les parties sous tension. 😅

 

Mention spéciale : Refusal

Certes, cette carte n’ira pas dans n’importe quel deck… Et dépendra du jeu adverse. Néanmoins, elle a son petit effet qui me plaît suffisamment que pour être présentée ici. Il faut surtout laisser libre court à notre imagination, et penser un deck meule face à un deck Vador. Vador qui pourra produire plein de ressources mais ne pourra pas faire de dégâts tant qu’il n’a pas ses armes… J’aime le concept, à voir s’il peut être exploité. ❤

 

Mention spéciale : Encircle

Uniquement valable dans les decks 3 personnages ou +… C’est un contrôle qui devra être joué au bon moment vis-à-vis des activations de votre adversaire… Mais cela reste un contrôle qui pour 2 ressources pourra enlever plusieurs dés. A voir dans les faits si c’est jouable, surtout en terme de timing. D’autant que la carte n’a plus aucune valeur une fois l’un de vos personnages vaincu.

 

Mentions spéciales : Reassemble & Mysteries of the Force

Il me fallait citer ces 2 cartes, qui m’ont laisser un petit goûte de wtf après leur première lecture. On le sait, l’une des clés à Destiny c’est la génération de ressources. On a ici 2 cartes, surtout la seconde, qui donne indirectement un coup de pouce en ce sens. Est-ce que c’est exploitable? Il va falloir monter le deck en fonction. Mais il est sûr que quand l’effet va être jouable, il va donner un sacré avantage au joueur concerné. Reste à savoir la probabilité et la stabilité dans le fait d’y arriver. Peut-être qu’au final c’est juste « fort sur papier », comme d’autres cartes avant elles. 🤔

 

Voilà voilà… Profitez bien de vos ouvertures de boosters, et n’hésitez pas à commenter si une autre unco vous semble incontournable. 😊

 

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