Unkar Capac Plutt, personnage venant de subir un rééquilibrage (+2 points) dans la dernière version des règles, est un personnage autour duquel j’ai longtemps souhaité faire un deck, sans tomber dans la combinaison classique avec FN-2199 ou avec Thrawn. Après les nouvelles règles, je me suis donc demandé comment on pouvait encore profiter de lui en gardant une version élite… La réponse que j’ai choisie est la 7ème Soeur. Attention, par contre, j’ai volontairement souhaité jouer un deck qui se concentre sur la meule et le contrôle. Gardez cela en tête lors des explications ; nous reparlerons d’une version Seigneur du crime plus compétitive dans le dernier paragraphe. Notez également qu’à moins d’être explicitement mentionné, toutes les cartes indiquées sont en double dans le deck.
Personnages
Pourquoi la 7ème soeur? Parce que cela rentre en 2 élites dans 30 points. Merci Captain Obvious. Non l’intérêt réel est triple:
- Premièrement, sa capacité va permettre directement d’avoir 3 dés, produisant en moyenne une valeur de 1 chacun. Pratique pour la capacité d’Unkar.
- Deuxièmement, le dé du Droïde dispose de 4 faces sur 6 intéressantes pour ce deck : focus, défausse, disruption et bouclier. On en reparlera en détail plus tard.
- Troisièmement, à partir du moment où le but est de jouer contrôle, le fait de prendre un personnage bleu nous ouvre évidemment des portes intéressantes en deck building.
Total après erratas, 29 points pour 2 personnages élites et 5 dés de base (ndlr: 4 seulement lors du jet pour déterminer le choix du terrain). La difficulté du deck sera bien évidemment de maintenir les personnages en vie… 20 points de vie au total, c’est peu. Heureusement, il est devenu plus difficile d’en perdre un au 1er tour. Néanmoins face à un deck agressif vous devez vous assurez d’avoir du contrôle en main dès le départ, sous peine de voir Unkar aller se coucher au tour 2.
Principe du deck
Générer 36.000 ressources pour faire un Rachat qui défaussera la moitié du deck de l’adversaire? Et bien pas forcément. Déjà, la génération de ressources restera relativement aléatoire, puisqu’elle dépendra des cartes que vous retirerez de la main de votre adversaire. Si vous défausser, au hasard, un Faucon Millenium, un Détonateur thermique et une Seconde chance (coucou Joachim!), votre bonus épargne aura un rendement 11 ressources. Mais ce ne sera pas toujours aussi simple. Le principe est de rester en vie le plus longtemps possible, empêcher l’autre de jouer, et s’arranger pour que son deck soit vide avant le vôtre. Ce sur quoi je veux insister, c’est que vous devez surveiller comment les decks avancent. Vous êtes en droit de demander à votre adversaire combien de cartes il lui reste dans le deck. Un Rachat de seulement 4 cartes peut faire la différence lorsque l’on approche de la fin de la partie. 😇
Améliorations
Par ordre d’importance, selon moi :
- Droïde chercheur ID9. Si vous arrivez à placer les 2 sur la table, avec une 7ème soeur en vie, ces dès auront respectivement les valeurs 3-2-1 selon votre choix d’ordre de résolution. Et vu la diversité des faces, 2 ou 3 dés vous offriront des choix stratégiques diversifiés.
- Bien précieux. Si vous avez rapidement des ressources à disposition, cela vous permettra de bloquer un dés de personnage. N’oubliez pas (je l’oublie tout le temps), que c’est une amélioration unique… Malheureusement.
- Bouclier personnel. C’est un choix discutable, mais le but est double : disposer d’un dé de + pour Unkar, et générer des boucliers pour rester en vie plus longtemps.
- En chasse. Là, c’est un choix tout à fait personnel, mais pour seulement 1 ressource, vous aurez 1 dé en +, qui servira soit à Unkar, soit à enlever un dé de personnage adverse. Le but étant aussi de s’assurer d’avoir un dé en + en première main, via un total de 6 améliorations avec dé.
Sur qui les jouer? De base, Unkar sera la première cible de votre adversaire dans une grande majorité des cas, donc gonflez en premier la 7ème soeur, de sorte qu’à un moment votre adversaire soit obligé d’envisager de changer de cible. Donc profitez de la capacité d’Unkar au maximum. A ce titre, 2 erreurs à éviter :
- Après un bon roll en dégâts sur la 7ème soeur, tenter de tuer un petit personnage. Souvent cela ne vous aidera pas des masses car vous n’y arriverez pas en 1 essai.
- N’utilisez les faces de défausse des dés que si vous ne pouvez/voulez explicitement plus utiliser Unkar.
Soutiens
De manière assez surprenante par rapport à d’autres versions de decks Unkar, je propose ici de ne jouer qu’un seul soutien…
- Hound’s Tooth. Des dés qui vous serviront soit à ramp up (ndlr: accroître? vos ressources, donc votre jeu ; que ce soit en direct ou via Unkar, de nouveau), soit à vous défendre.
- Sournois. Je vous présente ce petit soutien… En remplacement du précédent. Ce n’est pas aussi bien, c’est sûr, mais si ce qu’il vous manque pour jouer le deck est l’Hound’s Tooth, une légendaire pas forcément aisée à obtenir, essayez toujours ce soutien, il pourra peut-être vous permettre de récupérer 1 ressource à chaque tour.
Evénements – Contrôle
Là, pas de secret, on pioche dans les meilleurs contrôles qui existent en jaune et bleu.
- Choc électrique (jaune)
- Il trouve que t’as une sale gueule (jaune)
- Isolement (bleu)
- Je sens ta colère (bleu)
- Persuasion (jaune)
- Ta formation est terminée (bleu)
- Désarmement. Que je classerai dans la catégorie contrôle… Et que vous allez pouvoir rentabiliser avec quelques faces de la 7ème soeur ou du Droïde.
Je choisis volontairement de rester sur des contrôles qui ont un faible coût en ressources, ce afin de pouvoir en jouer un maximum en première main ou quand j’utilise les ressources générées pour mes améliorations. D’autres cartes pourraient trouver leur place dans la liste, comme Doute (gris), c’est ici que chacun doit exprimer ses préférences.
Evénements – Autres
Quelques autres surprises à rajouter dans le deck…
- Rachat. Si vous réussissez à faire exploser votre production en ressources, vous viderez la moitié du deck de votre adversaire par cette unique carte.
- Amis peu fréquentables. Si vous l’avez, à jouer en général en première action de votre tour, histoire de faire sauter une carte gênante.
- Nouveaux ordres. En un seul exemplaire… N’oubliez pas qu’en jouant cette carte, on applique l’effet du terrain ; dans notre cas on pourra donc se soigner immédiatement.
- Retour inattendu. En un seul exemplaire également. Votre adversaire allant dans 90% des cas taper sur Unkar en premier, un petit heal de 5 en cours de partie sur votre 7ème soeur, et pourquoi pas, une amélioration gratuite (retour d’un Bien précieux qui aurait été joué sur Unkar, vaincu entre temps? ce n’est qu’un exemple…).
Terrain
Reste le terrain à choisir… Il ne doit en aucun cas avantager l’adversaire, surtout que le deck ici ne prévoit pas spécialement d’être rapide. Le Centre Médical est un choix qui s’impose selon moi, pour soigner une (ou deux, si l’autre fait des dégâts indirects) blessure en capturant. L’autre terrain permettant de soigner (Otoh Gunga), ne soignera qu’une seule blessure, mais ne donnera pas à votre adversaire l’initiative au tour suivant. A vous de choisir. J’estime qu’ici on peut se permettre de perdre l’initiative dans une majorité des cas… Contre des decks jouant la rapidité, ce n’est pas vraiment la première action qui changera tout, à moi d’avoir absolument besoin de boucliers ou d’un dé pour Il trouve que t’as une sale gueule. 🙄
Et si on relevait un peu le niveau?
Si vous voulez essayer de rendre ce deck encore plus performant, une autre option, familière à ceux qui jouait Thrawn, c’est d’utiliser Seigneur du crime, avec quand c’est possible une Carte maîtresse. C’est toujours sympa de réussir à faire cela au premier ou au deuxième tour à son adversaire, mais en même temps cela peut vitre être contré. Par un Amis peu fréquentables ou par un autre Unkar qui vous retirerais votre Seigneur du crime de votre première main (coucou Thomas!). Le but étant de me faire plaisir ce deck, c’est une combo que je préfère ne pas jouer.
Conclusion
J’espère que cette présentation vous donnera envie d’explorer des stratégies différentes… Destiny à la chance d’être un jeu riche en possibilités de construction de deck, donc profitons-en. Liste également disponible sur SWDestinyDB.
Pour avoir vu (et subi :-)) ce deck et être tout à fait complet dans l’analyse, 1 chose à ajouter : il faut pouvoir jouer dans les temps. Etant donné quand on dans « l’ultra-contrôle » 35 minutes sont parfois juste-juste pour l’emporter. Chaque action doit être réfléchie. On est pas dans du aggro bourrin… Au vu de l’évolution (« ralentissement relatif ») du gameplay, on s’éloigne de plus en plus du 3-4 tours la partie, comme annoncé à la base par FFG… et c’est tant mieux. A terme, il va peut-être falloir revoir à la hausse le temps de jeu maximum… Au prochain erratum 🙂