Dès la sortie de l’extension L‘Âme de la Rébellion, une boucle infinie avait été trouvée concernant le Contrebandier de la bordure extérieure (depuis limité par un errata à la première fois à chaque round – voir la liste des errata). Peu après la sortie de l’extension L’Empire en Guerre, il ne s’agit pas d’une boucle infinie en tant que telle qui est apparue, mais bien d’un moyen de bloquer totalement le deck d’un adversaire… Et de gagner ainsi la partie, sans que votre adversaire ne puisse faire autre chose que de vous dire « je passe » à chaque tour.
Action, réactions, tu ne joues pas.
Explications.
La carte phare pour y parvenir est Brouiller les pistes. Celle-ci permet, après avoir effectué une action, de spécifier que l’adversaire ne peut pas prendre immédiatement la même action, mais doit attendre un tour pour pouvoir le faire. Attention soyons claie sur les mots utilisés : un tour vous permet de jouer une action, tandis qu’un round est un ensemble de tours, joués en alternance par chaque joueur jusqu’à ce que les deux aient passé (ou que l’un des deux capture, et que l’autre passe. Ou, de manière plus simple, Brouiller les pistes empêche « juste » que la prochaine action de votre adversaire soit la même que vous. Jusque là cela parait plus être une carte stratégique qu’une killer-carte… Mais voici comment la mettre en oeuvre.
Il vous faut 2 exemplaires de la carte, ainsi que Sabine Wren (qui permet de jouer une arme depuis la défausse lorsqu’on l’active) sur la table, une arme avec Embuscade en main et une autre arme avec Embuscade dans la défausse ; j’utiliserai 2 Blaster de poche pour l’explication. Pour la mise en route « définitive », il vous faut jouer en premier, avoir la Peinture thermique (qui met 1 dégât à chaque activation du personnage attaché) et avoir comme terrain le Cimetière d’épaves. Séquence émotion!
- Je joue un Blaster de poche sur Sabine Wren
- En réponse, j’active Brouiller les pistes, précisant à mon adversaire qu’il ne pourra pas jouer de carte de sa main
- Embuscade me donne une action supplémentaire
- Avec cette action, j’active Sabine Wren
- En réponse, j’active Brouiller les pistes, précisant à mon adversaire qu’il ne pourra pas activer un personnage ou un support
- En réponse (bis), la Peinture thermique inflige 1 point de dégât à un personnage adverse
- En réponse (ter), je joue un Blaster de poche depuis ma défausse sur Sabine Wren
- Embuscade me donne une action supplémentaire
- Je lances les dés (mais le résultat m’importe peu…)
- Avec l’action supplémentaire, je capture le terrain et fait remonter le Blaster de poche remplacé ce tour-ci au dessus de mon deck
- N’ayant pas encore de dé dans la réserve… Mon adversaire n’a plus comme possibilité que de passer ou d’utiliser l’action d’une carte.
- Si il n’a pas d’action à jouer, il doit passer, et je peux dès lors recommencer indéfiniment en lui mettant 1 dégât à chaque exécution du scénario.
Banzaï! 🙈🙉🙊
Cette combo a pas mal excité les joueurs US depuis son apparition il y a 2-3 jours sur les réseaux sociaux. Au point que certains pensent avoir eu l’idée du siècle et sont incapables de relativiser… Clairement, sur papier, c’est très fort. Mais il faut à un moment se demander ce qui peut bloquer une telle combo, pas forcément dans l’absolu, mais plutôt dans ce qui est couramment vu comme cartes en tournoi… En voici un début de liste.
- Jango Fett – qui s’activera tout seul (ce n’est pas une action) et donc permettra d’avoir quelque chose à faire avec les dés
- Baissez-vous! – à activer pour gagner un bouclier
- Renforts musclés – même vide!*
- Soeur de la nuit – même si il n’y a pas de dé à relancer! (voir plus loin)
- Entrainement Makashi – même si il n’y a pas de dés à retirer
Unkar Plutt – même si il n’y a pas de dés à retirer*- Ancient Lightsaber – qui retourne en dessous du deck pour soigner 2 dégâts
- …
La liste est évidemment plus longue… En gros, en dehors de Jango Fett qui vous permet d’intercepter le jeu de l’autre pour placer au moins un dé dans la réserve, toute carte disposant du mot clé Action permettra de contrer ce scénario. On peut en effet effectuer une Action (je parle bien ici de l’action d’une carte) même si l’on n’est pas capable de la résoudre en entier. La FAQ est explicite et donne comme exemple les Renforts Musclés : même si il n’y a plus de dégâts sur la carte, il n’y a aucune mention indiquant qu’il faut défausser celle-ci ; et je peux continuer à réaliser l’action une fois par tour. Simplement, la carte fine inclinée et rien d’autre ne se passe. Mais dans le cas qui nous intéresse, cette action représente bien autre chose que passer, jouer une carte de sa main, ou activer un personnage (ou un support). Dès lors toutes les actions qui suivent peuvent être jouées normalement. Et la combo est cassée… C’est bien joli donc comme combo, mais il faudra de toute manière façonner un deck qui doit pouvoir fonctionner sans l’exécution de celle-ci. 🙄🤔
Vous avez suivi jusqu’à présent? Bien. Alors il faut encore pousser le bouchon un peu plus loin. Ce n’est pas toutes les cartes qui propose une Action qui vont permettre de stopper la combo (mais presque…). Il faut en effet que cette action aie un impact sur l’état du jeu. Les règles précises que si on effectue une action qui ne fait rien, alors c’est considéré comme avoir passé. Plus précisément, il faut qu’il y aie un effet (= une différence) sur le statut de l’ensemble du jeu entre avant et après l’exécution de l’action, par exemple :
- Modification de l’une des piles de cartes (deck, main, défausse)
- Modification du statut (incliné ou non) d’une carte
- Ajout ou suppression d’un dé, ou d’un token
Pour mieux comprendre, il faut regarder le Général Veers. Son action nous dit qu’on peut enlever un de ces dés pour tourner le dé d’un véhicule sur une face choisie. Imaginons qu’il n’y aie pas de dé dans la réserve… On peu entreprendre l’action comme expliqué précédemennt, cependant, si il n’y a aucun dé, il n’y a aucun effet concret sur le statut de la partie. C’est donc considéré comme avoir passé… Est-ce clair? 😇
* Et donc non, cela ne fonctionne pas avec Unkar puisque comme pour Veers l’état de la partie sera inchangé si on utilise son action sans dés. Merci Wodan pour l’avoir remarqué!